Museums have long grasped the potential of the game to change the relationship with their audience, trying to make the visiting experience richer, more interactive and increasingly stimulating and engaging. The transition from the game to the videogame, in its first trials, has however represented for museums a mere transposition in a digital sense of the tools used for the development of educational activities. In this contribution is presented the experience of the National Archaeological Museum of Naples, which produced in 2017 a video game, "Father and Son", which reached in little more than a year and a half about three million downloads. The idea behind this experimentation was to "take the museum out of the museum", in the belief that some tools - especially digital ones - are able to amplify the ability of dialogue and interaction of the museum with its audience, both in the spatial sense (beyond its physical perimeter) and in the temporal sense (not only during the visit experience, but also before or after it).

I musei hanno da tempo colto le potenzialità del gioco per modificare la relazione con il proprio pubblico, cercando di rendere l’esperienza di visita più ricca, maggiormente interattiva e sempre più stimolante e coinvolgente. La transizione dal gioco al videogioco, nelle sue prime sperimentazioni, ha però rappresentato per i musei una mera trasposizione in senso digitale degli strumenti utilizzati per lo svolgimento delle attività didattiche di carattere ludico. In questo contributo viene presentata l’esperienza del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, il quale ha prodotto nel 2017 un videogioco, che ha raggiunto in poco più di un anno e mezzo circa tre milioni di download. L’idea alla base di tale sperimentazione è stata quella di “portare il museo fuori dal museo”, nella convinzione che alcuni strumenti – in particolare, quelli digitali – sono in grado di amplificare la capacità di dialogo e di interazione del museo con i propri pubblici, sia in senso spaziale (oltre il suo perimetro fisico) che temporale (non solo durante l’esperienza di visita, ma anche in un momento antecedente o successivo alla stessa).

Il gaming per i musei. L’esperienza del Mann

L. solima
2018

Abstract

Museums have long grasped the potential of the game to change the relationship with their audience, trying to make the visiting experience richer, more interactive and increasingly stimulating and engaging. The transition from the game to the videogame, in its first trials, has however represented for museums a mere transposition in a digital sense of the tools used for the development of educational activities. In this contribution is presented the experience of the National Archaeological Museum of Naples, which produced in 2017 a video game, "Father and Son", which reached in little more than a year and a half about three million downloads. The idea behind this experimentation was to "take the museum out of the museum", in the belief that some tools - especially digital ones - are able to amplify the ability of dialogue and interaction of the museum with its audience, both in the spatial sense (beyond its physical perimeter) and in the temporal sense (not only during the visit experience, but also before or after it).
2018
I musei hanno da tempo colto le potenzialità del gioco per modificare la relazione con il proprio pubblico, cercando di rendere l’esperienza di visita più ricca, maggiormente interattiva e sempre più stimolante e coinvolgente. La transizione dal gioco al videogioco, nelle sue prime sperimentazioni, ha però rappresentato per i musei una mera trasposizione in senso digitale degli strumenti utilizzati per lo svolgimento delle attività didattiche di carattere ludico. In questo contributo viene presentata l’esperienza del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, il quale ha prodotto nel 2017 un videogioco, che ha raggiunto in poco più di un anno e mezzo circa tre milioni di download. L’idea alla base di tale sperimentazione è stata quella di “portare il museo fuori dal museo”, nella convinzione che alcuni strumenti – in particolare, quelli digitali – sono in grado di amplificare la capacità di dialogo e di interazione del museo con i propri pubblici, sia in senso spaziale (oltre il suo perimetro fisico) che temporale (non solo durante l’esperienza di visita, ma anche in un momento antecedente o successivo alla stessa).
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11591/409574
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